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バトルモード htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 動画はDC版Ver.2(大差なし) ルール表記はエミュ鯖だと英語になる 『BATTLE MODE』は、 トラップ(ワナ)を仕掛けたり攻撃し合うことができる対戦モードです。 リーダーが決めたルールにのっとり、プレイヤーたちが対戦することができます。 このモードはオンラインのみプレイ可能で、途中から参加することはできません。 オンラインマニュアルより(一部編集) Battle1 場所 スペースシップ 時間 10分 レベルを持ち越したままバトル開始。 死んだりする事でレベルとパラメータが変化。 Fight a duel without changing player levels and parameters. Battle2 場所 神殿(狭)? 時間 10分 バトル2 2002年1月25日(金)配信 レベルを均一にして雌雄を決するモード(ルール) 同じ条件で誰が一番強いのか試してみよう! 公式内「お知らせ」より引用 全員のレベルがLv1に統一され、バトル開始。 装備品などはステージ内に落ちているものを使う。 得点はより多く倒し、やられないほど高得点につながる。 気軽な対戦によく利用されるルール。 いま現在のレベルを関係なく楽しめる為、割と人気がある。 ちなみに音楽は「ファンタシースター1」の曲をアレンジした物らしい。 [PALACE 10minutes] Level of all players will be set to Level1. Battle3 バトル3 2002年6月21日(金)配信 レベルを均一にして雌雄を決するバトル。 MAP上にたくさんのワープ装置が設置されているぞ! ワープ装置をうまく利用して相手の背後を取ろう!! 公式内「お知らせ」より引用 Battle4 バトル4 2002年6月21日(金)配信 レベルを均一にしてMAP上に散らばるメセタを取り合うメセタバトル。 取ったメセタは守り抜くもよし、隠すもよし。 頭脳プレイで戦いを勝ち抜こう! 公式内「お知らせ」より引用 Battle5 バトル5 2003年1月24日(金)配信 今度のメセタ戦はチーム戦だ!! バトルスタートと同時に2チームに別れメセタを奪い合う。 プレイヤー同士の 駆け引きが重要なバトルだ!! 公式内「お知らせ」より引用 Battle6 バトル6 2003年1月24日(金)配信 逃げ場のない狭い空間で真剣勝負! 一瞬の判断力で勝負せよ!! 公式内「お知らせ」より引用 Battle7 バトル7(4人プレイまで対応) 2003年4月25日(金)配信 メセタを多く持っていたプレイヤーが勝利。 ただし、メセタはMAPの一番奥にしか存在しない。 メセタを目指して競い合え!! 公式内「お知らせ」より引用 Battle8 バトル8(4人プレイまで対応) 2003年4月25日(金)配信 他のプレイヤーを一番多く倒した人が勝利。 トラップの中には時間で大爆発する物もあるので注意しながら闘おう!! 公式内「お知らせ」より引用 『BATTLE MODE』に入り、ギルドカウンターでルールを設定し受け取った後、 闘技場内で変更されたプレイヤーの状態(経験値や拾ったアイテム等)は、 セーブデータに反映されません。なお、ルールを受け取る前の状態が保持 されているので、倒れて武器などを落としても大丈夫です。ただし、途中で 電源を切るなどを行うと、正常にセーブされません。 必ず[ゲーム終了]を選んで終了してください。 オンラインマニュアルより(一部編集) 編集中
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《バトルモード》 恐らくは意外とここの変態どもに縁のないモードと思われる。 両側の白、黄、緑のみで構成された譜面で、一台の筺体で2人対戦するモード。 得点計算方式はチャレンジモードと同じだが、グルーヴゲージの概念がなく、純粋に得点で勝敗を決する。1コイン3ステージなら同点数がない限り勝敗が決まるが、4ステージ(あるいはそれ以上の偶数ステージ設定)ではステージの勝敗数が等しいと引き分けという現象も良く起こる。 ボタン3個しか使わない簡易譜面で、しかもモードもHまでなのではるかに簡単と思いきや、Hでレベル48とかいうすさまじいものも存在する(ユーロビートなど)。 またオジャマ攻撃も存在し、ゲージが溜まったら青ボタンを押すと発動準備のモードが発生する。 画面下側のミミとニャミを操作するミニゲーム(多くの場合は野球)が同時進行で発動し、このミニゲームで敗北したほうにオジャマが発動するという迷惑な代物であった(ミニゲームは撃たれたほうが大概有利になるため、撃ったにもかかわらず自分のところにオジャマが発動するなど、撃つだけ損になることも日常茶飯事)。しかも、オジャマが発動すると、そのレベルに応じた数値の、撃たれたほうの得点も奪われてしまうというおまけつきである(これで計算上10万点以上になる場合、それ以上は切り捨ての扱いになる)。 ポップンがパーティゲームであることを強調したモードであるが、ある意味ではネット対戦のひな型となったモードと言えなくもない。 AC17では大幅にリニューアルされ、使用キャラも実質的に限定されており、オジャマ発動時のミニゲームも消滅した(ボタンを押すと問答無用でオジャマが発動するようになった。得点の移動もなくなっている)。 恐らくネット対戦の隆盛により、その影響を受けての変更と思われる。 おもに使用できるキャラはミミニャミのほか、かごめ、ポエット、さなえちゃん、ユーリ、ロキなど。人気キャラ(あるいは、AC17では人気が出そうなキャラ)を中心に集められているが、ミミニャミ以外で初代からの顔役とも言えるマリィやキングなどといったキャラがいないのは興味深い。 なお、表示キャラ以外でもモード選択時のキャラを使用することも可能らしい。 また、キャラによって発動可能なオジャマも表示されているのも良い変更点といえる。 ラブリーやふわ判といったユルめのオジャマから強制LOWやバラスピといったキラーまで存在するがバリエーションがそれほど多くないのは残念。以前はさかさまとかもあったと思ったけど。
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MTL/073 U バトルモード ヤミ/変身能力 女性 パートナー お着換え中 ヤミ/変身能力 女性 レベル 3 攻撃力 3500 防御力 4000 リミテッドアイコン ファイヤー 【アンテナを!!】《宇宙人》 【スパーク】【自】 あなたは相手のフィールドのカードを、あなたのリタイヤ置場の〈変身能力〉と同じ枚数選び、相手の控え室に置く。 (【F】のカードはデッキに合計4枚までしか入れられない) 作品 『もっとTo LOVEる -とらぶる-』 関連項目 〈変身能力〉 《宇宙人》 「ヤミ」 『もっとTo LOVEる -とらぶる-』 お着換え中 ヤミ/変身能力 作品名に“To LOVEる”を含むカード
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【種別】 ライダーマシン 平成仮面ライダーシリーズ 仮面ライダー555(平成第4作) 【名前】 オートバジン バトルモード 【よみがな】 おーとばじん ばとるもーど 【搭乗者】 仮面ライダーファイズ 【9つの世界】 555の世界 【555登場話】 第4話~ 【登場話】 第1話、第11話 スマートブレイン社製の仮面ライダーファイズの専用、可変型バリアブルビークル。「SB-555V」。装着者の操作によりバトルモード(人型のロボット)に変形し装着車をサポートする。ハンドルのファイズエッジ付属。バトルモード時の武器は、マシンガンを発射する巨大な本体前輪バスターホイール。 【ディケイドの物語】 カメンライド ファイズによりファイズとなったディケイドが使用したアタックライドで、マシンディケイダーがオートバジン ビークルモードに変身し、変形。 オルフェノク達に襲われていた光夏海を救助し、護衛した。 555の世界で尾上タクミが使用。仮面ライダーファイズのサポートをする。タクミはファイズギア一式を全て所持する。 【オリジナルの555の物語】 仮面ライダーファイズのサポートマシン。同じくビークルモードから変形する。乾巧が赤井=カクタスオルフェノクにファイズドライバーを奪われ、仮面ライダーファイズに変身された際に初登場。 【関連するページ】 555の世界 アタックライド オートバジン オクトパスオルフェノク オクラオルフェノク オートバジン ビークルモード サイドバッシャー バトルモード ライダーマシン 仮面ライダー クライマックスヒーローズ 仮面ライダーディケイド 光写真館 第1話
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フリーバトルモード 使用機体・キャラ・ステージ・ルールを自由に選択し、対戦を行うモード。 1vs1や1vs3のような変則的な戦いも可能。(最大4機出撃可能) 要するに1P&CPUだけの対戦モード。 今回のCPUは全て「1/2CPU」(落ちた時のコストが半分)なので、 戦力100%の状態だと明らかに不利。 自軍100%&相手50%にすると、今度はこっちが少し有利になってしまう。 アーケードで使えない、ミーティアやスカイグラスパーも使用可能。 覚醒・ブーストの設定は、1Pにのみ効果がある。 全員CPUにすると観戦モード。 機体性能を知りたいとき、シールドの練習がしたいとき、いろんな目的に合わせ、敵を選んで練習するとよいのではないだろうか。 天帝*4(2vs2)のCPUレベル5同士の戦いを見てると正に原作のようなビームの雨が見れる。楽しい。か?
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GM/のみち 竜さん/ヲル ルキナさん/クミン 虎目石さん/アモフ セッション日:2009/11/14~未完 「アリアンロッド・アンリミテッド」 第一話「森のキノコにご用心?」 今回予告 たまたま立ち寄った霧に包まれた小さな村 そこでは村人が奇病に侵されていた 命に支障はないけれど 放置もなんだかいやな病 諸悪の根源は森の奥深くにいるという ミッション1 「森のキノコにご用心?」 冒険の舞台が君を待つ! 第二話「泥棒うさぎを追いかけろ」 今回予告 ドロップ それは勝者の証 自らの手で敵を倒した冒険者達に与えられるもう一つの報酬 しかし…… アリアンロッド・アンリミテッド みっしょん2 「泥棒うさぎを追いかけろ」 冒険の舞台が君を待つ! 第三話「不死鳥の遺跡」 今回予告 泥棒うさぎを捕まえて泥をかぶった冒険者 0が5つのドロップ求めて 行き着く先にはフェニックス? 並み居るエネミーなぎ倒し 目指せドロップ一攫千金 アリアンロッド・アンリミテッド みっしょん3 「不死鳥の遺跡」 冒険の舞台が君を待つ! 第四話「ミッシングガール」 今回予告 サーカス団がやってきた 華やかな踊り子に猛獣、滑稽なピエロ 楽しい音楽に町もどこかお祭りムードに包まれる しかし 魔の手は既にすぐそこにまで迫っていた アリアンロッド・アンリミテッド みっしょん4 「ミッシングガール」 冒険の舞台が君を待つ!
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アンリミテッド 【部隊名】アンリミテッド 【隊員】ルドミラ アリス ネヴェ トーブ 【所属組織】中央政府 地上の雪深い北部に駐屯している部隊、北部の研究施設を拠点にニケの救助活動を行っている。 ニケの間では「地上で道に迷ったら北部へ行け」という言葉が知られており、地上で作戦行動中に部隊からはぐれ迷子になったニケを救助しアークへ帰還させる任務を行っている。 ニケの救助の他に拠点の地下には脳をラプチャーに獲られた空っぽのニケのボディが保管されているが、これはいつか奇跡的に脳を取り戻せたとき戻るためのボディを保管しているからである。 今まで10人ほど見つけることが出来たが中には体と長く離れていたために精神に異常をきたしたものもいる。それでも「今生きている」ということが大事なのだと話すルドミラにカウンターズはとても辛い仕事だが素晴らしい事だと敬意を示す。 拠点をラプチャーに占拠され研究施設そのものがラプチャーになってしまい困っていたところカウンターズと合流、共にこれを撃破し家を取り戻す。 ダージリンパール所属のナガは過去にM.M.R.附属学校の試験で友達を助けることが出来なかった。 その経験からニケを救助する任務を行うアンリミテッドに憧れており、髪留めにはアンリミテッドの部隊ロゴが入っている。 アンリミテッドの大ファンだというナガはルドミラにお揃いの髪留めをプレゼントしていた。
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バトルモード(BM)対策 バトルモードとはそもそもなんぞや?というのを理解していないと対策も何もありません。 バトルモードの項を先に読んで来て下さい。 ここを読んだだけでBM相手に全戦全勝・・・というのは難しいです。 強いオーナーの使うBM装備は、一般的なBM対策に対してさらに対策を取ってあるかもしれません。 ここに書かれていることは代表的な対抗策ではありますが、それはつまり逆対策されやすいという意味でもあります。 BM装備セットは見せ餌で本命装備セットは別にある、なんて可能性もあります。 ただ書いてある事のマネをするだけでなく、なぜコレがBMへの対抗策になっているのかを考え、自分なりの手法へと昇華させてみましょう。 編集される方へバトロンスレで質問者が多いので、独立した対策ページを作ってみる事にしました。 種子BMについての質問をはじめ、今後スレでBM全般の対策について質問があればこのページへ誘導してみましょう。 バトルモード対策:共通編テンションゲージを溜めさせないように妨害しつつ戦う テンションゲージの溜まるよりも早く相手を倒しきる BM個別対策津軽BM:レインディアライディング(R/B) 花子BM:ブルーミングガーデン 種子BM:シェルプロテクション 砲子BM:砲撃体勢 鳥子BM:グライドオンプレステイル 魚子BM:レイジオブオケアノス 寅子BM:真鬼王光臨 丑子BM:ファストオーガ激走 アークBM:パトロクロス(N/S) イーダBM:ヴィシュヴァ・ルーパー(N/S) シュメ子BM:ソングフォーユー ミズキBM:神力解放 コメント バトルモード対策:共通編 テンションは攻撃や回避、防御等で上昇するため自分の武装の選択次第で相手のBMがあっという間に発動して敗北する、ということが起こりえます。 そうならない様に武装セットにバトルモードに対抗できる装備セットを入れておくといいでしょう。 武装セット1枠を対策だけの為に使う価値は充分にあります。保険程度でも対策武装セットを入れておくとBMを使おうとする相手を躊躇させられるかもしれません。 全てのBMに共通する対策として、以下の2つがあります。 テンションゲージを溜めさせないように妨害しつつ戦う まず第一に、相手の回避、防御によるテンションの上昇を抑えるために、敵のテンションが上昇しやすいHIT数の多い武器を使わないことが大切になります。 短剣の二刀流は基本的にアウト。 剣の二刀流も威力が高いものでなければ止めておいた方が良いでしょう。 機関銃系の武器、特に「ガトリング砲“アイゼンイーゲル”」などは厳禁です。 相手の攻撃の命中でテンションは上昇させないよう、できるだけ回避できるよう回避特化装備で挑むといいでしょう。 防御型にとっては防御をしてもテンションは上昇するため難しいですが、相手の武器が射撃、投擲の場合は発動すると回避扱いになる防御スキルに「マジカルサークル」用に「マジカルハット」を用意するという方法もあります。 高機動を確保して相手のメイン武器の距離を外して戦うように武器・武装を選ぶという方法もあります。 相手が短剣二刀流であれば遠距離セットで挑む、など。 他にも防御型のBMには「オルフェウス」やスキル「リフトアップホールド」などの防御不可の攻撃を利用して防御によるテンションを上げさせないで戦うことも有効です。 また、コミカル(Comical)値の高い武器でテンションゲージを下げるという方法も非常に有効です。 コミカル値に関しては攻撃の評価値を参照して下さい。 命中しないとテンションは下がらず、そのぶん上昇してしまいますので、相手神姫が回避型の場合はできるだけHIT数が少なく命中力が高い攻撃が有効です。「ツリーランス」、「ホウキ・オブ・ザ・クリーンキーパー」、「エーススラッシャー」、等 相手神姫が防御型の場合は回避される心配は少ないので、命中値の低い武器(剣の二刀等も含む)も使用していけます。ただし種BMは防御時にテンションの上昇に補正が付くので、HIT数の多い攻撃を防御されると、思うほどテンションは下降しません。「ネギ・ソード」や「スクールバッグ」での二刀、「ダブルコットン」、等 また、LPとリアルラックに自信があるのなら「ラッキーコイン」もオススメです。(自爆しても相手のテンションが下降します) テンションゲージの溜まるよりも早く相手を倒しきる 与えられる一撃のダメージが大きく、HIT数の少ない武器でBM発動前に倒すことができればBMは恐れるに足りません。 特に、相手の対ダウンや、対スタン値が低い場合は、ダウン、スタン値の高い攻撃で、相手の行動を封じてしまうことも可能です。 ※砲子BMや第5-6弾のBMはリストがフリーになるため、ダメージ減少の装備で固められていると、倒しきることができない可能性がありますので注意が必要です。 攻撃力の高い攻撃「レーヴァテイン」や「スクラマサクス」での二刀流 「RHG-AT2“ピースビルダー”リボルバー」で二丁拳銃(ピース二丁) 「GEモデルLC3レーザーライフル」や「モアイ」での単HIT攻撃 ダウン値の高い攻撃「クライモア」やそのスキル「ドラゴンクラッシャー」 「“ギガンテス”ロボアーム」 「大砲」など [防御不能]の特徴のついた武器やスキルで高威力の攻撃をする。「オルフェウス」+攻撃特化育成 スキル「リフトアップホールド」など。 また、相手のBM発動に合わせて自分もBMの発動を狙うのも有効です。 特に種子BMや花子BMのように攻撃がスキルになるBMに対してシュメ子BMでスキルを封じたり、寅子BMでダメージを無効にするのが有効ですが、他のBMでも先に発動さえ出来れば有利に戦うことが可能です。 相手がBM発動を狙う場合はHIT数の高い攻撃を用意している可能性も高いので、『テンションゲージを溜めさせないように妨害しつつ戦う』BM装備を用意しておくと、先にBMを発動できる可能性が高くなります。 上へ戻る BM個別対策 津軽BM:レインディアライディング(R/B) 発動前対策 BMセット自体にほとんど回避補正がなく、必須装備も多いため、高命中武器であれば十分当てる事ができます。 また、装備セットのスタン耐性が低めのため、命中とスタン値がともに高い武器は特に有効です。 「ブーメラン」、「“シェルブレイク”パイルバンカー」など スキル攻撃は必中なのでスキルで倒すのも良いでしょう。 発動後対策 レインディア突撃は打撃属性のため、打撃ダメージダウンLv1-2で軽減できますので、LPを十分に残した防御型であれば耐え切ることは可能です。 威力はGOOD数(BM中に回避した攻撃数)に依存するため、当然HIT数の少ない武器なら威力は最低限に抑えられます。 また、高命中武器のみ使用し確実に当てるのも有効です。 ただし、攻撃準備後に射程を割らせるような移動を行うので、注意が必要です。(スキルであれば射程を割られた場合は攻撃を中止するので安全) 上へ戻る 花子BM:ブルーミングガーデン 発動前対策 BM発動より先に倒してしまうのが一番です。 回避寄りの装備ですが、さほど回避補正が高いわけでもないので、命中高めの武器であれば普通に落とせるかと思います。 セット装備に制約が大きく、胸・腕・リアパーツが全て埋まってしまう上に、装備の性能もさほど良くありません。 スタン耐性はともかくダウン耐性が低いので、そこを補っていないオーナーの神姫はずっとダウンし続けるハメになります。 発動後対策 発動してしまうとSPのある限り威力2倍となった鬼のような火力のスキルが3ターン連続で飛んできます。 とはいえ、万が一発動されてしまっても特別な対策をするのではなく、こちらも最大火力をぶつけてさっさと倒すべきです。(相手は防御も回避もしなくなるので攻撃されると脆くなっています) 蝶子BMでスキルの発動を不可能に出来るため、ちょっと攻撃力が上がる代わりに回避も防御もしないという状態にすることができます。 種子BM:シェルプロテクション おそらく、オフィシャル戦で最も遭遇するであろう、最も警戒が必要なBMでしょう。 対策をしてないといいように収穫されるため、初心者にとっての壁のひとつとなります。 発動前対策 C~Bクラスでは、高威力の武器でBM発動より先に倒す方が早いかもしれません。 如何な防御型神姫でも、装備制限の厳しくレベルも低いC~Bでは、それほど堅くありません。 また、軽減スキル付の武装が装備できない(一部ヘッド装備を除く)ので、攻撃○以上の素体で高威力武器を使用して、距離適正が整っていれば先に倒すことは十分可能です。 反撃スキルを活用するという方法もあります。 安易に「十手」二刀流を選択している種BMの場合、「怨徹骨髄(エンテツコツズイ)」などを利用して反撃スキルの的にしやすいです。 発動後対策 収穫の季節の射程距離は0~80です。 相手よりも高機動を確保して遠距離戦を徹底すれば攻撃を一度も受けずに勝つ事も不可能ではありません。 特に、種型ジュビジーが使用している場合は、素体性能も機動△と低いので引き離すことは容易です。 相手が機動力アップ系のCSCを搭載している場合は裏をかかれますが… 装備による機動補正で高機動を確保するのではなく、「リアウイングAAU7」のスキル「エンジェリック・スカイ」などの後退可能な移動スキルを利用するのも手です。 (移動スキルをちゃんと使えるように、事前にAIを仕込むことが必要) H20年3月のアップデートでASの消費SPが200に修正されたため、以前ほど気楽に使用できる対策ではなくなりました。 蝶子BMでスキルの発動を不可能に出来るため、シェルプロテクション発動と同時だと「収穫の季節」も3ターン全て無効化できます。 上へ戻る 砲子BM:砲撃体勢 発動前対策 特に特別な対策はありません。 共通の対策で発動を避けるように試みましょう。 軽減スキル付の武装を装備可能なため、ダメージが与えにくいので攻撃力が低い場合は注意しましょう。 BM装備セットに必要な「FB256 1.2mm滑腔砲」は1HIT単発攻撃で、これだけでテンションゲージを溜める事は実質不可能です。 このため滑腔砲以外の武器を同時に装備している事が多く、その武器の距離を外せれば有利に展開できるでしょう。 発動後対策 BM発動後の攻撃は必中ですが『通常攻撃』扱いです。 このため、防御スキル、反撃スキルで無効化できます。 また、ダメージに距離適正が影響するので、相手の装備/戦歴から適正値の低い距離を予想して戦闘を行うのが良いでしょう。 上へ戻る 鳥子BM:グライドオンプレステイル 発動前対策 特に特別な対策はありません。 共通の対策で発動を避けるように試みましょう。 発動後対策 BM発動後の攻撃は必中ではありません。 回避を高くして対応しましょう。 防御型の場合は一度ダウンしてしまうとBMが終了するまでダウンし続けることになります。 BM終了と同時に3ターン分の貯められたSPでのスキル攻撃が来ますので注意してください。 特に専用の対策は用意しなくても大丈夫でしょう。 上へ戻る 魚子BM:レイジオブオケアノス 発動前対策 特に特別な対策はありません。 共通の対策で発動を避けるように試みましょう。 BM装備に武器が多く含まれており、あまりHIT数の多い武器はないため、比較的発動しにくいBMです。 発動後対策 BM発動後の攻撃は必中ではありません。 また遠距離攻撃しかできなくなるので、高機動近接型であれば対応は容易です。 一応耐水性能の上がる武装を用意しておけば、より有利に戦えます。 上へ戻る 寅子BM:真鬼王光臨 発動前対策 特に特別な対策はありません。 共通の対策で発動を避けるように試みましょう。 発動後対策 神姫.NETジャーナルの紹介によると、重量の重い武器で攻撃するとBMを強制解除しやすいとの事です。 重い武器を使用して、BMを強制的に解除を狙ってみるといいかもしれません。 しかも、HIT数が多い武器だと解除の判定もその分行われるようなので、より強制解除の確率が高くなります。 が、強制解除の成否にはかなりのランダムが絡んでいるようなので、気休め程度に考えておきましょう。 BM自体は発動してしまうと、鈍足で歩きつつ距離に穴のある攻撃しかできなくなります。 高機動の遠距離型であればただの的(ダメージは与えられませんが)にできるでしょう。 上へ戻る 丑子BM:ファストオーガ激走 発動前対策 特に特別な対策はありません。 共通の対策で発動を避けるように試みましょう。 発動後対策 BM発動後の攻撃は必中ではありません。 しかし、BMスキルの特徴的に相手神姫は高い命中力を確保していることが多く回避は困難です。 そもそも回避型より防御型に使用するBMなので、防御型ではもともと回避は不可能でしょう。 神姫の命中性能によるとはいえ、高威力の貫通攻撃は防御型にとっては脅威となります。 基本どおり「コンビクトU7」の射程距離を外すか、コミカル武器を使用してください。 高機動を確保する・後退ASを使用するなどして遠距離特化するのもひとつの手です。 貫通攻撃とはいえ通常攻撃なので、通常攻撃無効の防御スキルでダメージ0にできますので、 「胸甲・心守「きょうこう・しんじゅ」」や、「防壁「ファンビー」」を使うのもありでしょう。 当然貫通ダメージ無効の防御スキルやインセクトコーディネートでもダメージは0です。 寅BMは貫通ダメージ無効の防御スキル「猛虎伏装」が発動可能で(必要装備に含まれている)、発動すれば貫通ダメージ半減できるため有利に戦うことが可能です。 射撃武器を全回避できるスキル「マジカルサークル」も有効な対策となるでしょう。 上へ戻る アークBM:パトロクロス(N/S) 発動前対策 パーツ数も少なく回避補整の装備をかなり使用できるので発動を阻止するのにも苦労するでしょう。 ただBMを構成する武器である「シルバーストーン」は距離割れをさせやすく、400まで下がる武器なら2回に1回は距離割れします。 ただし、前進移動スキルもあるので近づいて短刀二刀流でやられる可能性もあるので相手のデッキをよく確認しましょう。 他にもアーク純正装備で「OS-35 アサルトライフル」を装備していた場合、その追撃スキルは「シルバーストーン」とも射程があうので単発だからと安心できません。 防御型でBM発動を阻止するのは更に困難でしょう。 このBMを使う側の視点から見ると、ステージによっては選択し難い場合があります。 ハイグラビティではBMの攻撃力を決めるスピードメーターの上昇が鈍くなりやすいです。水中性能が低いと水中ステージも微妙です。 反面、ローグラビティやアステロイドベルトではスピードメーターが上昇しやすく大ダメージが期待できます。 こういった事情も覚えておくといいかもしれません。 発動後対策 発動後の攻撃は必中ではありませんが命中が高く、すべてを回避するのは難しいでしょう。 威力はこちらが攻撃することで抑えることができるので全距離に対応した武装とスキルを用意しておき、 前半はスキルの使用を抑えてBM発動後にいっきに叩きつけましょう。 防御型は全距離対応、必中の砲子BMを狙うのもいいでしょう。 移動スキル「マッハアプローチ」で零距離まで詰めることで距離割れさせることも可能です。 上へ戻る イーダBM:ヴィシュヴァ・ルーパー(N/S) 発動前対策 BMに必要な装備が少なく、メインウェポンも含まれていないので発動が狙いやすいBMです。 ただBM自体の命中が低いので回避型なら逆に発動させた方が安全かもしれません。 発動後対策 回避型にとっては発動してくれたほうがありがたいかもしれません。 ただし、移動中に攻撃してしまうとカウンターされるので、こちらも一切ダメージを与えられなくなる可能性もあります。 スキルや☆必中効果の武器には無効なので対策は用意しておきましょう。(ただし、☆反撃不能の特殊効果は関係ありません) 防御型にとっては最悪6回もの攻撃を受けるので厳しいですが、BMの威力は神姫の攻撃力依存で、打撃ダメージダウンの特殊スキルによってかなりダメージを抑えられるでしょう。 種子BMや砲子BMを同時にぶつけることが出来ればカウンターの発動は抑えられますが、種子BMだと追いつけない可能性もあります。 上へ戻る シュメ子BM:ソングフォーユー 発動前対策 ファンシーコーディネートを維持しているかどうかで対策がかわります。 ファンシーコーディを崩してる場合は普通に自分の得意な距離で攻撃していれば問題ないでしょう。 (BMに必要な武装は近中距離のため、遠距離で戦うことがベストかもしれませんが、BMが発動してCHARMになってしまうと何も出来なくなるかもしれません) ファンシーコーディネートを維持している場合は、近距離に自信があるなら近接戦で問題ありませんが、自信がなければ鬼神コーディネート+遠距離戦という方法もあります。 中距離で戦うよりは近距離のほうが「ポシェットマイン」(1HIT武器)の攻撃を誘発しやすいため、有利かもしれません。 (特に、相手がHIT数の多いファンシーな武器として、「ダブルコットン」を装備している場合、準備時間の関係で「ポシェットマイン」を選択しやすくなります) 発動後対策 お互いの距離が近いほど攻撃力も防御力も上がるので、出来れば遠距離で戦いましょう。 ただし、高命中の胸キュンショットを避けられない場合は、CHARMになってしまうと近距離を強要されますので注意しましょう。 対抗して他のBMを同時発動を狙うのもありです。(状態異常を防げるため) ただし、花子BM、種子BMはスキルが使えないため意味がありません。 津軽BMも3コンボしか狙えないため効果は薄いでしょう。 BM発動中はスキル使用不可のため、反撃スキル・防御スキルは使用できませんが、特殊スキルはちゃんと効果を発揮しています。 射撃ダメージダウンLv1は付けておくといいでしょう。 上へ戻る ミズキBM:神力解放 発動前対策 ジェムバレットやクリスタルソード、オペレーションマニュアルⅢ(攻撃スキル「永劫の沈黙“shutdown -h”」)など SP減少攻撃つきの武器を使うことができれば、SPを減らすことで発動時のスキル攻めを軽減できます。 SP減少攻撃が出来なければ、SP回復量ダウンの追加効果を持つ武器でもSPの増加を遅らせることができます。 蝶型BM「ソングフォーユー」を同時発動させれば、スキルを封じることが出来ます。 敢えてヒット数の多い武器を使い、SPが貯まらないうちに神力解放を発動させてしまうのも一手かもしれません。 発動後対策 スキル攻撃は、FATEシールドやイージスの盾など「スキルダメージ無効」効果を持つ防御スキルで無効化できます。 ただし都合よく防御スキルを使うかはAI次第で、当然ながらSPも消費するため、継続的な完全防御は厳しいでしょう。 相手が反撃スキルも入れている場合、相手の反撃スキルの射程外で使用する武器を選ぶ、 準備時間の短い武器を選ぶ、「反撃不能」効果を持つ武器を選ぶ、などで反撃だけでも防ぐことも有効です。 上へ戻る コメント その入りすぎだと感じるところを私情が入らないように修正すればいいじゃない? wikiなんだから。 -- (名無しさん) 2008-04-25 14 56 11 わざわざページ分けるより、特徴と対策が同時に見られるほうが解りやすくない? あと、BM対策は別に初心者向けってこともないと思うんだが。 -- (名無しさん) 2008-05-08 14 09 18 テンションって勝手につかってくれるんですか? -- (名無しさん) 2008-11-09 19 00 23 火器型にはテンションありますか? 何度もすいません>< -- (名無しさん) 2008-11-09 19 01 13 ※このwikiに質問コーナーはありません。 自分でアップデート情報・マニュアル・本スレ等を参照し、解決できなかった場合は本スレで質問をしてください。 -- (名無しさん) 2008-11-09 19 10 29 >テンションゲージの溜まるよりも早く相手を倒しきる の項目だけど、犬子鎧に属性ついたので修正した方が良いのでは? -- (名無しさん) 2008-11-10 10 16 41 そう思うなら直せばいいのに… -- (名無しさん) 2008-11-13 22 04 10 Wikiのコメント欄って編集できない・苦手な人が 気づいた点や情報を書き込んでくれる場じゃないの? 直せばいいのにと思った人がさくっと自分で直してしまえば良いのでは -- (名無しさん) 2009-01-10 19 03 21 とりあえず神力解放の対策を書いてみましたが、 他にもっと良い対策法とか言い回しとか、修正お願いします。 -- (まだS神姫が居ないプラチナオーナー) 2009-10-14 01 36 01 こういうのって、やっぱり勢いですよね(ノ゚Д゚)ノシ★ http //hemn.me/DMM/?show=10A944 -- (age) 2011-10-26 08 18 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
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《バトルモード》 イベントカード 使用コスト0/発生コスト2/緑 [アプローチ/自分] 自分の「邪神 かがみ」1枚は、ターン終了時まで妨害に参加している相手のキャラ1枚のAP/DPの値と同じ値のAP/DPの修正を得る。 (ヤタノカガミを励起!) ささみさん@がんばらないで登場した緑色のイベントカード。 妨害中の相手キャラのAP・DPの数値分自分の邪神 かがみ1枚のAP・DPを上昇させる効果を持つ。 妨害してきた相手キャラのAP・DPの数値を邪神 かがみのAP・DPに加算するコンバットトリック。 例として、AP・DP40のキャラから妨害された場合、上昇値はAP・DP+40となる。 確実に相手キャラを返り討ちにできるため、万が一の妨害で使うと強力。 カードイラストは第5話「まだ本気出してないし」のワンシーン。フレーバーはその時のかがみのセリフ。 関連項目 コンバットトリック 収録 ささみさん@がんばらない 01-111 ささみさん@がんばらないスターターデッキ 01-111 編集
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夢遊者作成にあたって プロフィール ステータス アンリミテッド キャラクターシート アンリミテッド 明晰夢。 夢遊者が精神的に追い詰められることで覚醒する、宇宙夢の新たな領域を指す。 本TRPGにおいて、この概念はプレイヤーの経験値が一定以上になると自動で発動するボーナスとして運用される。 キャラクター作成で選択された『童話』によって、新たな能力が追加される。 詳しくは童話のページを参照。